“Storytelling digitale” di Simone Arcagni
- 22 Aprile 2022

“Storytelling digitale” di Simone Arcagni

Recensione a: Simone Arcagni, Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0, Luiss University Press, Roma 2021, pp. 166, 20 euro (scheda libro)

Scritto da Silvia Cegalin

8 minuti di lettura

Le numerose accelerazioni in campo tecnologico e l’onnipresenza dei device elettronici, primi fra tutti smartphone e tablet, stanno evidenziando un’inclusione del digitale nella quotidianità che sta trasformando il modo di lavorare, interagire e intrattenersi. Un’innovazione sistemica che ha dato impulso alla formazione di una nuova ecologia mediale in cui l’elemento del digitale appare predominante. Tra i comparti che stanno rispondendo alla metamorfosi derivata dalla digitalizzazione compare sicuramente l’industria delle produzioni audiovisive. Un’industria che appare profondamente coinvolta nel processo di cambiamento, da una parte per via dell’inarrestabile diffusione dei sistemi digitali, e dall’altra a causa dell’emergenza pandemica che ha registrato un maggior uso dei social network e un aumento delle visualizzazioni dei contenuti in streaming. Chi crea prodotti audiovisivi si trova, quindi, obbligato a reinventarsi proponendo format innovativi adatti alle piattaforme su cui vengono fruiti.

Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0 (Luiss University Press 2021) di Simone Arcagni, studioso e divulgatore di nuovi media e professore presso l’Università di Palermo, si pone come un’analisi sistematica profonda e ampia per comprendere il nuovo mondo delle produzioni audiovisive. Il volume è suddiviso in 5 parti: Prefazione, Introduzione, La Ricerca, Riflessioni e Postfazione. Esso integra così la riflessione principale di Arcagni (La Ricerca) con i contributi introduttivi di importanti esperti del panorama mediatico audiovisivo italiano, fra cui Francesco Rutelli (presidente ANICA), Claudia Mazzola (direttrice Rai Ufficio Studi) e Paolo Del Brocco (amministratore delegato Rai Cinema). Nella penultima parte, Riflessioni, sono inseriti gli interventi di altri studiosi, mentre nella Postfazione compaiono le osservazioni del sociologo, accademico e teorico delle scienze della comunicazione Derrick de Kerckhove e di Maria Pia Rossignaud, giornalista e divulgatrice scientifica. Una raccolta a più voci che per il periodo storico in cui è stata scritta risulta essere un ottimo strumento per capire in che modo l’avvento della pandemia da Covid-19 e l’accelerazione del digitale abbiano influenzato l’industria audiovisiva – industria che, per usare le parole di Paolo Del Brocco, si trova «di fronte a una sfida ambiziosa: integrarsi nel sistema senza perdere il contatto con le proprie radici identitarie» (p. 13). È proprio partendo da questa sfida che le forme narrative audiovisive indagate da Arcagni appaiono mutate nel loro modo di raccontare, prodursi e farsi fruire.

Il focus principale del libro, come esplicato dal titolo stesso, si basa appunto sul digital storytelling: espressione anglofona che indica la pratica di raccontare storie attraverso l’utilizzo delle tecnologie e dei new media con il fine di attuare strategie di narrazione che coinvolgano in maniera attiva il fruitore. Da ciò, si deduce che le pratiche di storytelling a cui si riferisce Arcagni, come pure gli altri autori presenti nel volume, escono dai confini di una narrazione di stampo tradizionale esperita tramite i mezzi di comunicazione e intrattenimento classici, come televisione o cinema. «Noi siamo digitali» (p. 51), scrive Arcagni, citando il libro dell’antropologo digitale Frank Rose, Immersi nelle storie. Il mestiere di raccontare nell’era di internet; testo particolarmente importante, in quanto ha contribuito a comprendere i cambiamenti subiti negli ultimi anni dai media e dall’industria dell’intrattenimento, e che chiarisce come la pervasività delle piattaforme abbia prodotto opere ibride ed eterogenee in grado di mescolare linguaggi, forme, generi e target di audience, che formano quella galassia che Arcagni, facendo riferimento al termine introdotto nel 2016 nel suo libro Visioni digitali[1], definisce “postcinema”.

Le produzioni post-cinematografiche, sebbene siano narrazioni transmediali ricche di contaminazioni, presentano alcuni tratti peculiari. Nella prima parte della sua ricerca, Arcagni si dedica proprio a tracciare gli aspetti chiave che distinguono le forme dello storytelling digitale dai modelli di narrazione tipici di televisione o cinema, individuando nella personalizzazione, nella frammentazione, nella partecipazione e nell’interattività le 4 caratteristiche ricorrenti nelle produzioni audiovisive 4.0.

Tutti aspetti che, come si può intuire, mettono al centro l’esperienza attiva del pubblico, che è chiamato ad interagire con la storia narrata – si consideri ad esempio l’episodio Bandersnatch della fortunata serie Black Mirror, che racconta un film interattivo, in cui in varie scene lo spettatore è chiamato a scegliere cosa far fare al protagonista, condizionando così il percorso della trama. La necessità di coinvolgimento del fruitore deriva da un contesto sociale e culturale che nel segno della digitalizzazione, come già premesso, è cambiato, costringendo i produttori di film, serie e documentari ad intervenire fortemente sui linguaggi narrativi dei mass media tradizionali, tramite investimenti in storytelling che trovano diffusione, nonché realizzazione, nei supporti tecnologici odierni, primi fra tutti le piattaforme.

 

Le diverse forme di storytelling digitale 

Storytelling del web, interactive storytelling, extended reality e live digital media sono alcune delle tipologie di racconto audiovisivo digitale che Arcagni esamina nel primo capitolo intitolato, appunto, Storytelling digitale, offrendo così al lettore un vasto panorama dello scenario post-cinematografico.

Il maggior tempo trascorso in Internet durante il lockdown ha accentuato la visione dei contenuti in streaming, facendo della rete uno tra i canali preferiti di visione; per questo lo storytelling del web può essere annoverato tra le forme più popolari del momento. Arcagni, attraverso una retrospettiva storica che parte dalla formula broadcast yourself di YouTube (uno tra i primi incubatori di produzioni alternative), ripercorre le origini delle produzioni web, prestando particolare attenzione alla webserie, in quanto genere che «ha da subito raccolto forze produttive nuove e giovani, ma anche storie e strategie di engagement del pubblico davvero uniche, sfruttando soprattutto la connessione con altri canali social e la costruzione di forum, community e piattaforme» (p. 54).

Dopo le webserie, che incarnano una modalità di racconto che tutt’ora si conferma tra le preferite del pubblico, Arcagni prosegue l’analisi esplorando le attuali narrazioni web, tra cui i webdoc, le produzioni generate con il supporto dei sistemi di videosorveglianza (webcam, droni[2]) e i contenuti virali (si pensi ad esempio ai video diffusi su TikTok). Creazioni che per la loro natura versatile richiedono modalità produttive che necessitano l’intervento delle piattaforme, divenute imprescindibili nel processo creativo del settore audiovisivo, ragione per cui Arcagni vi dedica un paragrafo del capitolo, intitolato, non a caso, Una questione di piattaforme. «Le piattaforme» scrive l’autore «svolgono oggi un ruolo fondamentale: non sono solo un aggregatore di contenuti, ma rappresentano uno spazio tecnologico che li orienta e li ridefinisce in base al rapporto con l’utente. E magari anche il luogo di una sperimentazione che, a partire da modelli di fruizioni diverse ed esperienze audiovisive differenti, imposta nuove dinamiche narrative» (p. 57).

Tra le nuove dinamiche narrative l’autore cita Metaverse: piattaforma ideata dalla Epic Games (già sviluppatrice di Fortnite, videogioco che si distingue per i suoi caratteri transmediali) cui scopo è quello di sviluppare uno spazio immersivo, tridimensionale e sincrono in cui gli utenti possono interagire tra loro in tempo reale. Un progetto che riporta, inevitabilmente, l’attenzione sul metaverso, nozione destinata ad essere ripresa in maniera approfondita nella penultima parte del libro, Riflessioni, da Maria Grazia Mattei in Oltre la tecnologia: è l’ora della cultura del digitale, che nel metaverso rintraccia la possibile evoluzione di Internet. E se la corsa al metaverso[3] e la commistione molto forte tra dimensione materiale e artificiale sono fenomeni intrinseci dell’iperconnessione presente nella nostra epoca, un termine identificativo per descrivere tali mutazioni è quello di onlife. Si tratta di un vocabolo coniato da Luciano Floridi, professore di filosofia ed etica dell’informazione all’Università di Oxford, per rappresentare la dissolvenza tra mondo reale e virtuale, così come tra modalità online e offline, in una fusione che rende labile qualsiasi distinzione. Un concetto, questo di onlife[4], inserito d’altra parte nel libro da Carlo Rodomonti nel suo contributo di prefazione Networking e contaminazione: asset strategici per lo sviluppo del digitale, ma ricorrente in tutto il testo in quanto rappresentativo dell’innovazione sistemica in corso.

Arcagni analizza inoltre l’extended reality, una narrazione che fa assumere alla realtà virtuale immersiva un ruolo preponderante, e dove lo spettatore è invitato a interagire, tramite specifiche strumentazioni (guanti, visori) in uno spazio espanso. Tuttavia, per quanto attiri molti possibili fruitori, l’autore sottolinea come si tratti di un mercato «che fa fatica ancora ad assestarsi tra tecnologie di visori diversi e piattaforme spesso in concorrenza tra loro» (p. 67). Infine, Arcagni introduce il lettore nel mondo del live digital media e del live cinema, forme di storytelling che sostituiscono la bidimensionalità dello schermo con ambienti installativi: nel caso del live cinema, ad esempio, il film esce dalla sala, proiettando le immagini filmiche in una dimensione concreta e tangibile.

 

Lo storytelling digitale nelle produzioni italiane

Se nella prima parte della sua ricerca Arcagni definisce i tratti distintivi delle narrazioni digitali, analizzandone le varie tipologie, nella seconda, Il Panorama italiano, l’autore esplora lo scenario dello storytelling digitale sviluppatosi nel nostro Paese, e, pur rintracciando dei lati di forza, fa emergere contestualmente alcune mancanze. Per rendere più chiara l’idea, Arcagni descrive il contesto italiano usando l’immagine delle isole. Se da un lato nelle nostre creazioni è riscontrabile una certa somiglianza con l’avanguardia espressa in ambito europeo, cioè, dall’altra si nota una scarsa internalizzazione dei contenuti che tendono a rimanere visionati da una stretta cerchia composta, perlopiù, da intenditori e appassionati. Partendo da questo aspetto si suggerisce che le produzioni italiane devono ambire a integrarsi maggiormente nel tessuto culturale, divenendo non commerciali o mainstream come tendenzialmente si è portati a pensare, ma semplicemente più accattivanti e competitive, riuscendo a stimolare l’interesse e la curiosità di diversi tipi di fruitori.

A questo proposito, ritorna utile il contributo presente nella prefazione di Claudia Mazzola, Raccogliere la sfida delle nuove progettualità digitali, dove si manifesta la preoccupazione che in un futuro prossimo a guidare il mercato delle produzioni digitali siano esclusivamente i big player e le multinazionali, con il rischio di un isolamento ancora maggiore delle realtà indipendenti e locali. Una sfida che, come scrive Mazzola, la Rai ha voluto accettare provando, tramite alcune sperimentazioni come Revenge Room[5], a sovvertire la logica “commerciale” in favore di una ricerca qualitativa che sapesse misurarsi con i cambiamenti in atto dell’industria cinematografica. La produzione made in Italy presenta infatti dei contenitori funzionanti, e secondo Arcagni tra i format riusciti bisogna annoverare il web journalism e le webserie. L’autore allarga quindi la sua riflessione anche al campo dell’informazione giornalistica, in quanto il settore della comunicazione non può esimersi dal confrontarsi con i social media e con una modalità di fruizione delle notizie che, a causa dell’influenza di smartphone e tablet, è radicalmente cambiata. Per questo idoc (documentario interattivo) e webdoc (documentario web), grazie a una visualizzazione non lineare dei contenuti e ad una modalità che invita il fruitore ad una scelta, possono considerarsi prodotti informativi funzionali della nostra epoca e paralleli all’informazione data in modo tradizionale, senza, però, che quest’ultima sia esclusa.

Un’altra categoria sulla quale Arcagni si sofferma sono le webserie finanziate direttamente dal pubblico, perché secondo l’autore: «Le tecnologie “leggere” e “digitali” aprono la strada anche a nuovi sguardi d’autore sul reale. Il video non solo come strumento linguistico ma anche come arma per un attivismo partecipativo dal basso». (p. 79). Le serie web prodotte tramite crowdfunding sono, perciò, una valida alternativa alle grandi produzioni, e in Italia hanno riscontrato anche esiti soddisfacenti – si pensi ad esempio al mediometraggio Vittima degli eventi[6]. Sorpassare i modelli tradizionali di narrazione e produzione, dunque, può funzionare, e può rappresentare il superamento della canonicità schematica in cui alcune delle nostre produzioni sembrano ancora essere imbrigliate.

Per questo è importante formare nuove professionalità e realizzare un servizio pubblico competitivo che riesca, da una parte, ad arrivare a pubblici eterogenei e, dall’altra, a cogliere le sfide lanciate dalla trasformazione digitale. Obiettivi posti, seppur da punti di vista differenti, anche da Domenico De Gaetano (direttore del Museo nazionale del cinema di Torino), Massimiliano Colella (direttore generale di Innova Camera per Maker Faire Rome), Maria Grazia Mattei (presidente di MEET Digital Culture Center) e Pierluigi Colantoni (direttore Rai nuovi formati), le cui osservazioni sono contenute nella penultima parte del libro.

A seguire, l’intervento TV oltre la TV di de Kerckhove e Maria Pia Rossignaud chiude il volume immaginando il futuro delle produzioni audiovisive. Introducendo la nozione di gemello digitale, replica virtuale di un’entità fisica esistente e che prevede lo scambio di dati, i due autori ribadiscono (riprendendo il pensiero di Arcagni) quanto le nuove forme di narrazione siano attratte sempre più dal cyberspazio, spazio virtuale che invita metaforicamente lo spettatore a immergersi fin dentro lo schermo. Una metamorfosi dei linguaggi e dei suoi stessi supporti che i due studiosi analizzano abitualmente nella propria attività di ricerca presso l’Osservatorio TuttiMedia e all’interno della rivista Media Duemila.

Concludendo, Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0, per le molte voci coinvolte, si rivela un percorso prismatico capace di addentrarsi nell’universo delle produzioni digitali illustrandone i diversi caratteri. Attraverso la sua ricerca, Simone Arcagni mostra in maniera approfondita come le trasformazioni digitali stiano influenzando l’industria audiovisiva, fornendo un quadro esauriente per comprendere i cambiamenti in corso e con ciò rendendo il lettore maggiormente consapevole dei prodotti che sta guardando e che guarderà.


[1] Si veda: Simone Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, Torino 2016.

[2] Per approfondire l’argomento si veda il New York City Drone Film Festival.

[3] Il cosiddetto “metaverso” è diventato popolare nel dibattito pubblico soprattutto dopo il 28 ottobre 2021, quando Mark Zuckerberg alla conferenza Connect ha annunciato che Meta sarà il nuovo nome dell’azienda. Facebook però non è la sola compagnia interessata ad investire nel metaverso: anche Google, Microsoft e le cinesi Tencent e Alibaba hanno individuato in questa piattaforma una possibilità di business molto accattivante.

[4] Per un maggior approfondimento si veda: Luciano Floridi, La quarta rivoluzione. Come l’infosfera sta trasformando il mondo, Raffaello Cortina Editore, Milano 2017.

[5] Revenge Room è una produzione One More Pictures con Rai Cinema, realizzato da Manuela Cacciamani e Gennaro Coppola in esclusiva su RaiPlay e Rai Cinema Channel VR. Un progetto innovativo pensato per parlare a spettatori di target diversi; tra i format utilizzati si annoverano: il cortometraggio lineare, il cortometraggio in Virtual Reality 360° e il video mapping narrativo.

[6] Vittima degli eventi è un fan film del 2014 diretto da Claudio Di Biagio e basato su Dylan Dog. È stato finanziato e realizzato grazie ad una campagna crowdfunding avvenuta su Indiegogo.

Scritto da
Silvia Cegalin

Classe 1985, articolista freelance. I suoi articoli sono apparsi in Alfabeta2, Menelique, Philosophy kitchen, Kasparhauser - rivista di cultura filosofica e recentemente anche in Kabul magazine. Tra le sue pubblicazioni creative invece vi sono il racconto “ge-Word-en” sulla rivista Rapsodia (2015) e la flash fiction “Mater(ial)” sul magazine californiano Rabid Oak - Issue 16/otttobre 2019.

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